Porno nel virtuale

Wearable Media & Immersive Porn

Come ha fatto notare Peter Johnson in un saggio del 1996 dall'emblematico titolo Pornography Drives Technology: Why Not to Censor the Internet, la pornografia è uno dei primi e tra i più creativi contenuti a cui si rivolgono i media emergenti. Alla luce delle forti restrizioni disposte dal Communications Decency Act (1996), Johnson spiega quanto possa essere improduttivo per la società censurare contenuti softcore e hardcore, e compie un excursus tra le forme e i linguaggi mediali del passato, illustrando le intriganti ricadute culturali della diffusione di contenuti pornografici. Dalla diffusione delle forme dialettali alla stampa, dal dagherrotipo alle VHS sino a Internet, la pornografia ha mostrato alle nuove tecnologie le strade da intraprendere.

 

Così, accanto al linguaggio colto, la lingua vernacolare usata da Boccaccio per i contenuti scatologici del suo Decameron (1351) diede una notevole spinta alla canonizzazione della lingua italiana; e, oltre alla Bibbia, la stampa a caratteri mobili permise a Gargantua e Pantagruel (1532) di Rabelais di raggiungere, nonostante la censura, una vastissima diffusione e di vedere stampate in soli due mesi più copie di quelle che sarebbero state stampate per il Vecchio testamento in nove anni. Allo stesso modo oggi, nel contesto della convergence culture, dove “basso” e “alto”, corporate e grassroot, produttori e consumatori diventano termini continui, e le tecnologie mediali ibridano i loro linguaggi, la pornografia è un'officina per la sperimentazione di piaceri visivi ricavati dagli utilizzi creativi e “social” delle nuove tecnologie digitali e dei loro contenuti sempre più immersivi.

 

Negli ultimi cinque anni lo scenario della convergenza digitale ha visto l'incremento di wearable media per la Realtà Virtuale (RV). I visori indossabili come Oculus Rift, Morpheus e Gear VR, stanno lavorando per rendere i rapporti tra simulazione e reale profondamente continui e sovrapponibili, prefissandosi, dunque, l'obiettivo di portare l'immaginazione e la fantasia dell'utente alla realtà. Un obiettivo, questo, che trova nella pornografia nuovi spazi (tra reale e virtuale) della rappresentazione, e traccia interessanti configurazioni tra sguardo-medium-corpo negli ambienti simulativi e digitali. Quello che si delinea nella pornosfera della RV si contraddistingue per i livelli intensi d'interattività e la proposta di nuove “scritture del corpo” che rinnovano le forme della pornografia e al contempo spingono la sua industria a rileggere nuovamente le logiche produttive.

 

 

La nuova generazione di visori RV, grazie alla qualità dell'immagine sintetica, l'ampiezza del campo visivo di 180°, l'utilizzo di canali audio e l'eliminazione della fastidiosa simulator sickness (la nausea dovuta dalla latenza tra visualizzazione dell'immagine e la rotazione della testa in ambiente virtuale ‒ un limite che prima dell'Oculus Rift ha segnato la strada dell'evoluzione tecnologica di numerosi flop), sta realizzando gli immaginari fantascientifici e cyberpunk del cinema ‒ dall'ingombrante tecnologia di The Lawnmover Man (1992) alla scomparsa dell'interfaccia nei mondi simulati di Matrix (1999) e Avatar (2009) ‒ e della letteratura ‒ dalle lisergiche descrizioni di Neuromancer (1984) di Gibson alle lucide riflessioni di Bleeding Edge (2014) di Pynchon – dimostrando come questi immaginari siano i primi riferimenti per intraprendere incursioni nei nuovi regimi visuali del virtuale.

 

Al centro del film Strange Days (1995) di Bigelow c'è proprio un wearable media, lo Squid, un piccolo casco tentacolare che permette a chi lo indossa di registrare quello che vede o di riprodurre quello che altri hanno “girato”: si tratta di video rigorosamente in soggettiva (POV), visioni impossibili ma sensorialmente reali attorno alle quali si sviluppa una fitta rete di scambi illegali. Una delle scene che rimane maggiormente impressa ‒ la cui estetica verrà ripresa in maniera intelligente dal video musicale dei Prodigy Smack My Bitch Up (1997) ‒ è la soggettiva di un rapporto sessuale lesbico, indistinguibile da un video porno “gonzo”. In questa scena il consumatore (maschile) prova il piacere, per lui impossibile, che provava la performer mentre registrava il video; in altre parole, viene proiettato lo sguardo interpassivo dello spettatore dentro il video, anticipando quello che meno di quindici anni dopo stanno provando a realizzare i dispositivi RV per sperimentare le potenzialità simulative del medium: una soggettiva in ambienti virtuali dove avere rapporti sessuali virtuali a un livello d'immersività percettiva e coinvolgimento sensoriale mai sperimentato precedentemente. Ovviamente si tratta di sviluppi che trattando di simulazioni attraversano trasversalmente diversi territori e generi: se, infatti, Oculus Story Studio, un team interno a Oculus Rift, ha da poco prodotto Lost, il primo cortometraggio interattivo in stile Pixar per RV, dall'altra parte, la Samsung ha iniziato a produrre per il proprio visore, il Gear VR, il primo porno “gonzo” immersivo.