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Walter Hill

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Il mondo salvato dai ragazzini / Stranger Things nei favolosi anni Ottanta

Stranger Things, la serie prodotta e diretta dai gemelli Duffer e da Shawn Levy, è come una torta ricoperta di canditi: i giovani scrittori-registi hanno scelto gli anni Ottanta della loro primissima adolescenza per farcire la loro complex tv di canditi omaggi e rimembranze cinematografiche. Nella consueta cittadina della provincia americana «dove non accade mai nulla», tra casette in legno, boschi e basket nella palestra della middle school scopriamo che annidato nella centrale elettrica c’è un agghiacciante segreto; i soliti scienziati pazzi e criminali, per mandato occultato del solito Esercito, rapiscono e trasformano in cavie bambine (non bambini: si sa, le bambine sono ormai più intelligenti dei maschi dagli anni Ottanta) con poteri speciali.     La protagonista è 011, Eleven, rapata come Natalie Portman in V per Vendetta dei fratelli Wachowski e detenuta in questo manicomio pre-Basaglia, interpretata da una nuova Shirley Temple, la tremenda, prodigiosa ministar Millie Bobby Brown. El (come la soprannominano i quattro ragazzini-moschettieri che la incontrano dopo la sua fuga) è telecinetica: sposta le cose, con garbo o con violenza, e sperimenta la capacità di...

Simulazione di assedio

I videogiochi sono un tema ostico da affrontare in un articolo che non sia una recensione su riviste e siti specializzati, oppure scritto senza ricorrere a termini tecnici che per i non addetti ai lavori sembrano una specie di esperanto tra la fantascienza e il gergo “nerd”. Per chi scrive di videogiochi senza recensirli, e cercando di evitare proprio quella terminologia ostica, è difficile trovare un punto di contatto con il lettore comune che magari di videogiochi non ne sa niente, oppure li snobba considerandoli solo prodotti di intrattenimento al pari di film, serie televisive e libri, solo a un livello meno serio. Questa specie di snobismo o ghettizzazione da parte degli ambienti culturali a proposito dei videogiochi produce un’altra difficoltà per chi ne scrive, forse ancora più insidiosa della precedente, ossia riuscire a parlare dei videogiochi come di una parte integrante della cultura contemporanea – non soltanto quella pop – evitando di “spezzare lance” a favore di un medium che nonostante abbia compiuto più di trent’anni per molti è ancora soprattutto un hobby infantile o di serie B....