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La grande estinzione

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Appunti di NeoEcologia / Estinzione

L’estinzione affascina. È il grande silenzio, la dolce morte, la fine delle sofferenze, l’immenso nulla che fa risuonare il cosmo, le infinite possibilità e l’indicibile noia, l’ozio eterno, ci rimbalza nell’immortalità di cui solo gli dei sono depositari, è un vortice in cui eternità e attimo possono identificarsi, una delle più seducenti maschere della morte. La lezione è che ad ogni estinzione corrisponde uno scatto evolutivo, la vita che resta si riorganizza in modo diverso, spesso più complesso, l’estinzione serve alla vita per rinascere più forte. Le specie scomparse hanno un ruolo speciale nel nostro immaginario, rassicurano e intimoriscono, l’estinzione è uno specchio, ci riflette nel paesaggio degli esseri viventi costringendoci non solo a confrontarci col nostro ruolo nell’immaginario dell’Antropocene in cui ci vediamo con sgomento protagonisti dei cambiamenti dell’intero pianeta, ma soprattutto a considerare la nostra, di estinzione.    L’idea dell’estinzione ha una data di nascita. Nel mondo della creazione divina, che intere specie potessero scomparire nel nulla non era semplicemente concepibile e le inclassificabili ossa e resti provenienti da un passato...

Carnet geoanarchico 15 / La grande estinzione

Da una decina d’anni faccio un gioco. In questo gioco le regole cambiano sempre e le partite giocate prima influiscono su quelle giocate dopo, ma in modo allusivo e indiretto. Le regole si accumulano, si annullano tra loro, l’esperienza acquisita può portare a un puro dispendio di energie o è la premessa indispensabile per un salto di livello. Nel gioco esistono tre fattori in relazione stretta: ecologia, cultura, tempo. Ogni fattore ha un piano sincronico e diacronico, e ovviamente sincronia della diacronia e diacronia della sincronia sono il punto di partenza. L’intreccio sempre più complesso di relazioni è l’evolversi del gioco, ad esempio: le trasformazioni del sistema ecologico hanno una ricaduta non deterministica sulle trasformazioni culturali le quali a loro volta influenzano il sistema ecologico secondo modelli di tempo variabili su scala stagionale, annuale, decennale, millenaria, eccetera. Il gioco comincia sempre con un nuovo quadrante geografico, un’ecologia ben definita, uno standard climatico. In questo contesto viene a inserirsi una civiltà X, ad esempio di caccia e raccolta, o agricola e stratificata, oppure ipertecnologica, con caratteristiche politiche ed...