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videogiochi

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Terrorismo e videogiochi

Anche nell'attacco a Parigi, i videogiochi. La tipica inquietudine che genitori, educatori e frettolosi commentatori provano nei confronti dei videogiochi, da quando questi ultimi sono nati, oggi prende proporzioni abnormi. Questo perché si è saputo che i reclutatori di Daesh attirano e addestrano terroristi con giochi come Call of Duty e l'organizzazione comunica anche attraverso le chat delle Playstation, efficienti e difficili da intercettare. L'ansia per l'adolescente di famiglia, la sua possibile dipendenza dal joystick e il possibile scambio fra vita virtuale e vita reale, si amplifica a dismisura, diventa una questione politica e militare di livello planetario. È la Realtà tutta, che oramai teme il proprio Game Over.   Nell'intervista che un invero riluttante Daniel Pennac ha concesso per Repubblica a Fabio Gambaro (19/11/2015) riecheggiano le argomentazioni contro i videogiochi che normalmente, e da decenni ormai, seguono certi violenti casi di cronaca. Parlando dei terroristi, Pennac dice: «Nelle loro azioni omicide c’è la ricerca di sensazioni estreme ai limiti dell’estasi, come nello...

Guerra Fredda alla giapponese

In ventotto anni può succedere di tutto: per un essere umano è la certificazione conclamata dell'età adulta, siamo uomini e donne fatti e finiti, con una vita già piena alle spalle, le responsabilità del lavoro, magari con una famiglia e il conseguente passaggio di testimone alle generazioni future già in via di consegna. A ventotto anni siamo ancora giovani, eppure per quanto riguarda le forme d'arte, le espressioni creative in generale, è un'età che spesso rientra nella categoria della maturità, di tutto rispetto insomma, se non addirittura obsoleta. Quando si parla di videogiochi, ventotto anni sembrano quasi impossibili, si tratta di una corsa all'indietro nel tempo che rasenta il ridicolo se consideriamo le attuali tecnologie di intrattenimento digitale. Ventotto anni fa, nel 1987 vide la luce il primo titolo di una serie che negli anni successivi sarebbe diventata di culto per milioni di appassionati, si tratta del franchise Metal Gear. Il papà della serie è il game designer giapponese Hideo Kojima, classe 1952, oggi considerato giustamente un pioniere del gaming moderno e il cui...

Dissipatio VG

«Relitti fonico-visivi mi tengono compagnia, e sono ciò che di più diretto mi rimanga di “loro”.» Questo è l’incipit del romanzo Dissipatio H.G. dello sfortunato Guido Morselli, pubblicato postumo da Adelphi nel 1977, a quattro anni di distanza dal suicidio dell’autore bolognese. Altre frasi stralciate dalla prima pagina: «La memoria involontaria non ha altro, e questi ricordi vi fluttuano insistenti e vaghi. Relitti inconsistenti, e ormai reliquie. Un lungo panico, in principio. E poi, ma tramontata subito, incredulità, e poi di nuovo paura. Adesso l’adattamento.»   The Chinese Room, Everybody's Gone to the Rapture   Il romanzo, terminato pochi mesi prima del suicidio di Morselli nel 1973, consiste in un monologo interiore: l’anonimo protagonista – lo stesso Morselli – rinuncia all’ultimo momento alla decisione di suicidarsi, e tornato a casa scopre di essere l’unico essere umano rimasto al mondo, anche se il resto è identico a prima. Le sue riflessioni sono accompagnate dalla colonna sonora della natura e dei rumori dell’attivit...

I selfie non fanno male

Nonostante la pratica del selfie sia oggi ormai comune a tutte le classi sociali, in tutto il mondo – Google riporta che nel 2014 le persone hanno scattato circa 93 milioni di selfie al giorno soltanto su telefoni Android (Brandt, 2014) – in Italia continuano a uscire articoli denigratori di questa pratica, che inquadrano il fenomeno come frutto di un carattere narcisista o addirittura come una pratica che può sfociare nella patologia. Il selfie nella narrazione dei media è spesso denigrato e utilizzato come bersaglio (fare alcuni esempi di titoli..). Questa narrazione non è affatto nuova.   I media fanno male! Se passiamo in rassegna la storia dei media, in parallelo alla comparsa di un nuovo strumento di comunicazione è sempre emersa una retorica narrativa che tendeva a patologizzare o a mettere in allarme la popolazione sui rischi di un uso eccessivo di quel mezzo. Se fossimo nel 1890 e potessimo usare Facebook, le bacheche di molti maschi italiani sarebbero piene di articoli ironici sul carattere patologico delle donne delle famiglie borghesi che passano ore al telefono (il nuovo medium dell’epoca) a parlare con le amiche,...

The Witcher 3. Hic sunt dracones

Un libro del 2010, La mappa perduta di Toby Lester, rievoca la storia della prima carta geografica in cui compare il nome “America”. La mappa, stampata nel 1507 presso il monastero di Saint-Dié-des-Vosges in Lorena, è opera dei cartografi tedeschi Martin Waldseemüller e Matthias Ringmann ed è considerata il primo atlante dell’era moderna in cui è indicata la presenza di un continente inesplorato al di là dell’Atlantico. Approfittando del resoconto sulla caccia al reperto, ora conservato nella Biblioteca del Congresso a Washington, l’autore abbozza un’accorata storia della cartografia dall’antichità ai tempi moderni, da cui risulta evidente la correlazione tra l’ampliamento della conoscenza geografica e la fioritura di una letteratura esplorativa che prosperava per la ricchezza apparentemente infinita di materiali da cui attingere: le agiografie fantasiose e allegoriche di santi cristiani, i diari dei missionari che si spingevano in Estremo Oriente e le descrizioni succinte di mercanti esploratori, come ne La navigazione di San Brandano e il Milione di Marco Polo.   Come insegna...

Simulazione di assedio

I videogiochi sono un tema ostico da affrontare in un articolo che non sia una recensione su riviste e siti specializzati, oppure scritto senza ricorrere a termini tecnici che per i non addetti ai lavori sembrano una specie di esperanto tra la fantascienza e il gergo “nerd”. Per chi scrive di videogiochi senza recensirli, e cercando di evitare proprio quella terminologia ostica, è difficile trovare un punto di contatto con il lettore comune che magari di videogiochi non ne sa niente, oppure li snobba considerandoli solo prodotti di intrattenimento al pari di film, serie televisive e libri, solo a un livello meno serio. Questa specie di snobismo o ghettizzazione da parte degli ambienti culturali a proposito dei videogiochi produce un’altra difficoltà per chi ne scrive, forse ancora più insidiosa della precedente, ossia riuscire a parlare dei videogiochi come di una parte integrante della cultura contemporanea – non soltanto quella pop – evitando di “spezzare lance” a favore di un medium che nonostante abbia compiuto più di trent’anni per molti è ancora soprattutto un hobby infantile o di serie B....